第8章 这就是你刷分的理由吗

青衫取醉 / 著投票加入书签

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    林海的发言就滑头多了,显然是两头不得罪。事实上,他也确实没有一个特别明确的态度。

    观众们开始窃窃私语起来。

    史华哲的话还是起到了一定作用的,一位设计师前辈如此旗帜鲜明地反对一款作品,而且说得有理有据,很多观众也有些动摇起来,也开始怀疑这样一款游戏真的值得推荐么?

    而林海的发言看似公正,其实没什么用,他说的这些话观众们一扭头就忘了,而史华哲说的话却会被观众们始终记着。

    陈陌倒是松了一口气。

    如果林海再跳出来反对《flappybird》,那他的处境就很尴尬了。两位评委的态度足以影响一大批观众,林海占了个中立位置,算是不好不坏。

    不过,还是不能掉以轻心。

    轮到最年轻的评委邱恒阳了,其他两位评委一位坚决反对,一位中立,他的态度将在某种程度上决定这款游戏的命运。

    邱恒阳将话筒打开,沉思了片刻之后才说道:“关于这款游戏,我倒是和史华哲老师有不同的看法。”

    陈陌不由得一愣,怎么,这哥们要为我说话?难道他的眼光比那两位都独特,能看出这款游戏的特殊之处?

    史华哲也是一脸的不可思议,盯着邱恒阳,想看他到底要说什么。

    邱恒阳说道:“这款游戏,在没有得知现场数据之前,我是想给它打八分的,但是在得知了现场数据之后,我觉得可以给它打九分。当然,这个评分是与其他的十九款游戏比较的。”

    “也就是说,这个第一名,实至名归。”

    场中观众一片哗然!

    什么鬼,九分?百分制吧?

    看邱恒阳的语气、神态,显然这是十分制的九分啊。

    观众里有不少爱玩《flappybird》的,但他们爱玩归爱玩,也知道这游戏粗制滥造,打个七分就很不错了,打九分也太夸张了吧?

    邱恒阳没有理会观众们的惊讶,继续说道:“大家不要觉得奇怪,这就是一个专业的游戏设计师和普通玩家视角上的区别了。”

    “你们看到的是一款画风简单、玩法单一的小游戏,而我看到的是一款设计精巧、思维超前的诚意之作!”

    “为什么我会这么说呢?请大家听我解释。”

    在场的观众都被邱恒阳给吸引住了,很多观众都非常好奇,邱恒阳把这游戏吹得这么神奇,到底怎么往回圆?

    这次大赛可是有现场直播的,也会有录像,邱恒阳要是胡说八道,那可是要在游戏圈丢脸的!

    邱恒阳说道:“接下来,我要问大家几个问题,大家不需要回答,在心里默默思考一下就好。”

    “第一个问题,你们都说这游戏的画风很简陋,那我问你们,你们觉得这个小鸟真的很丑吗?还是说,你们觉得这个小鸟有点蠢萌,飞的样子和摔死的样子还挺有趣?”

    “第二个问题,有没有人大致算过小鸟自然下落的速度是多少?手指点击后,小鸟往上飞的高度又是多少?”

    “第三个问题,为什么gameover以后,只要点击一下屏幕就会立刻开始?为什么这款很简单的小游戏,要做排行榜和联网功能?”

    “第四个问题,大家有没有注意到gameover画面上的那条广告栏?”

    “大家好好想一下这几个问题。”

    邱恒阳说完以后,特意关闭话筒,给观众们几分钟的思考时间。

    观众们立刻讨论起来。

    这些人都是游戏爱好者,本来就对游戏的一些门道比较感兴趣,也爱钻研,再加上这些观众中的大部分人都沉迷于《flappybird》,所以邱恒阳的这几个问题,让观众们都思考起来。

    陈陌有点惊讶,因为邱恒阳的这几个问题基本上击中了这款游戏所有的关键点,这在陈陌看来是很不可思议的。

    毕竟,这个世界的游戏设计理念是很落后的,而且充满着偏见。

    显然,这个邱恒阳不简单,他能够抛开偏见,认真地研究一款游戏成功的因素,而非粗暴地归结为“运气”之类的原因,这在陈陌看来是一个游戏设计师最关键的素质。

    就凭这一点,陈陌毫不怀疑,把邱恒阳扔到自己的前世,他也依旧会是个非常出色的游戏设计师。

    邱恒阳觉得观众们都思考得差不多了,继续说道:“大家应该已经有点模糊的感觉了,那么恭喜你们,你们算是踏出了第一步,欢迎来到设计师的思考领域。”

    “第一个问题,这款游戏的画风,真的很糟糕吗?”

    “大家看这个小鸟,大家的第一感觉是什么?蠢?萌?傻?呆?大家注意,这是像素风游戏,整个小鸟所用的线条和颜色是很简单的,但是,大眼睛+香肠嘴+小翅膀,直接就勾勒出一个呆蠢的小鸟形象,这并不是一件很容易的事情。”

    “而且,这个小鸟的形象,和游戏的内容非常吻合。小鸟的蠢有效地冲淡了游戏失败的挫折感,甚至让你觉得是鸟蠢而不是你蠢,对不对?”

    邱恒阳的话音刚落,场内立刻传来一阵哄笑。

    邱恒阳继续说道:“第二个问题,我为什么要问小鸟的下坠速度和点击后的飞行高度?很简单,这是两个关键的数值要素,直接关系着这款游戏的难度。”

    “如果下坠速度过快,上升幅度过高,那么这款游戏就会非常困难,大部分人的分数都不会超过两位数。那么,这款游戏的挫败感是非常强烈的,大部分人不会长时间地玩。”

    “可反过来呢?这游戏又会变得太简单,大部分人都能刷到几十分,很快玩家就会意识到这款游戏非常枯燥,非常无聊,同样会很快地放弃。”

    “所以,在我看来,这款游戏的数值设计是非常高明的,它很好地把握住了这个平衡点,让这游戏很难、很虐,让大部分人都得不了高分,但又给你一点希望,让你总是能有一种侥幸心理去不断地尝试。”

    “第三个问题,设计者故意把gameover画面设计得很简单,点击一下就会重新开始,就是为了缩减不必要的步骤,让你能够快点重新开始下一局。在不断地重复之中,让你对gameover这件事情变得麻木,甚至让你感觉不到时间的流逝。”

    “至于联网和排名功能,在我看来是这款游戏的点睛之笔,如果没有联网功能,它的数据会是现在的三分之一,甚至更少。”

    “为什么?因为这种游戏,只有攀比,你的成绩才有意义,否则即使你刷出了100分、1000分,不能向其他人炫耀有什么意义?”

    “我说的炫耀,不是拿着手机给别人看,而是直接通过排行榜就可以展示给所有玩过这款游戏的玩家——看,我多厉害!在座的各位,有多少是跟我一样刷了分的?”

    大批观众举起了手。

    邱恒阳点头:“这就是我说的,联网和排名功能,才是这个游戏的点睛之笔!”

    一名前排观众大声说道:“邱老师,这就是你刷出39分还署上自己名字的原因吗?”

    现场哄堂大笑。